
لینک پرداخت و دانلود "پایین مطلب:
فرمت فایل: word (قابل ویرایش)
تعداد صفحه: 4
فهرست مطالب:
فرسایش
نحوه شکل گیری فرآیند فرسایش
عوامل مؤثر در فرسایش
عوارض سطحی ایجاد شده توسط فرسایش
فرسایش در گذشته
شکلهای مختلف فرسایش
فرسایش ارتفاعات
فرسایش نواحی شیبدار
فرسایش سطح زمین توسط باد
قسمتی از متن:
فرسایش سطح زمین توسط باد فرسایش بادی به دو صورت «روبش یا بادروبی» و «سایش» است. در جاهایی از سطح زمین که پوشیده از ذرات ریز و ناپیوسته و عاری از رطوبت و پوشش گیاهی است، جریان هوا میتواند ذرات را با خود حمل کند. باد بردگی تا رسیدن به سطح ایستابی ادامه مییابد. در جاهایی که زمین از ذرات ریز (لای و ماسه) و درشت (قلوه سنگ و شن) درست شده است، باد بطور انتخابی ذرات ریز را حمل میکند و ذرات درشت به تدریج به صورت پوش ممتدی در میآیند که اصطلاحا «سنگفرش بیابان» نامیده میشود. این پوشش ، از فرسایش بیشتر سطح زمین توسط باد جلوگیری میکند.
هر چه سرعت باد بیشتر باشد ذرات را به ارتفاع زیادتری بلند میکند، به فاصله دورتر میبرد و بالاخره ذرات بزرگتری را حمل میکند. ذرات حمل شده بوسیله باد ، مخصوصا بادهای قوی ، به دو بخش بار بستری و بار معلق تقسیم میشوند. ذراتی که توسط باد حمل میشوند پس از برخورد به موانعی که بر سر راه آنها قرار دارند، موجب سایش سطح آنها میشوند. قطعات و تکه سنگهای پراکنده ، بیرون زدگیها و حتی موانع مصنوعی از قبیل ساختمانها ، دیوارها ، تیرهای برق یا تلفن ممکن است در معرض فرسایش بادی قرار گیرند. سایش معمولا در اثر برخورد ذراتی که نزدیک سطح زمین حرکت میکنند، انجام میگیرد.

فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:14
چکیده:
راههای کاهش و مبارزه با قاچاق کالا و ارز
از آنجا که قاچاق، هزینه های انسانی و اقتصادی سنگینی برای کشور به دنبال دارد و به ویژه به نظام ...
بازیهای رایانه ای
تاریخچة بازیهای رایانهای به اوایل دهة 60 میلادی برمیگردد. «استیو راسل» از دانشجویان دانشگاه MIT در سال 1962 نخستین بازی رایانهای را به نام «جنگ فضایی» (Space War) طراحی کرد. داستان بازی، دربارة جنگ سفینهای بود که شما باید ضمن کنترل آن به سفینة مقابل حمله و آن را نابود میکردید. بعد از آن، شرکت «آتاری» در 1972 بازی تنیس روی میز به نام «پَنگ» را روانة بازار کرد.
اشاره:
صنعت بازیهای رایانهای به یکی از پرسودترین صنایع برای تولیدکنندگان و پرطرفدارترین سرگرمیها برای بسیاری از افراد در سطح دنیا تبدیل شده است. امروزه به علت ویژگیهای خاصّ بازیهای ویدیویی به شوالیههای مجازی، جذّاب و قدرتمندی در راستای ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب علیه جهان اسلام بدل شده است. در این مبحث سعی خواهیم کرد به بازیهای رایانهای با محوریت آخرالزمان بپردازیم.
اپیشگویی دربارة آینده همواره یکی از دغدغهها و دلمشغولیهای بشر بوده و در طول تاریخ انگیزههای مختلفی باعث شده که انسانها به پیشگویی دربارة رویدادهایی بپردازند که در آیندة دور یا نزدیک واقع میشود. در این میان پیشگویی دربارة حوادث آخرالزمان از جایگاه و اهمیت خاصی برخودار بوده و اقوام و ملل گوناگون با همة اختلافی که در باورها و اعتقادات خود داشتهاند، به موضوع آخرالزمان و رویدادهای این عصر توجّه جدّی کردهاند. اما این دغدغه و دلمشغولی همیشگی بشر آنگاه که با علوم غیبی و دانشهای خداداد پیامبران و اولیای الهی پیوند خورده، رنگ دیگری یافته است و از حالت گمانهزنیهای بیپایه و پیشگوییهای دروغین دربارة وقایعی که بشر راهی برای پی بردن به آن ندارد، خارج و به اخبار صادق مبتنی بر آموزههای وحیانی تبدیل شده است. صنعت جدید و نوپای بازیهای رایانهای نیز همانند نظام هالیوود، این سوژة جذاب و جهانی را محور بسیاری از محصولات خویش قرار داده و شاید به جرأت بتوان گفت که گوی سبقت را از آن ربوده است. انواع منجیان آخرالزمانی پا به عرصة رسانة بازیهای ویدیویی گذاشتهاند و بازیهای مختلفی با این مضمون تولید و روانه بازار شدهاند.
تاریخچة بازیهای رایانهای به اوایل دهة 60 میلادی برمیگردد. «استیو راسل» از دانشجویان دانشگاه MIT در سال 1962 نخستین بازی رایانهای را به نام «جنگ فضایی» (Space War) طراحی کرد. داستان بازی، دربارة جنگ سفینهای بود که شما باید ضمن کنترل آن به سفینة مقابل حمله و آن را نابود میکردید. بعد از آن، شرکت «آتاری» در 1972 بازی تنیس روی میز به نام «پَنگ» را روانة بازار کرد. این بازی بسیار ساده و متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که خلاقیت چندانی در آن وجود نداشت. پس از آن بازیهای رایانهای سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهة 80 بیشتر به سمت بازیهای جنگی (Games War) سوق پیدا کردند. علت آن علاوه بر جوّ متشنّج دهة 80 آمریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی و دیگر برنامههای رئیسجمهور وقت آمریکا، ریگان، بود؛ بازیهایی مثل Start Light و...
در سطح جامعة ما بنا به علل متعدّد، به مقولة بازیهای رایانهای پرداخته نشده است. یکی از این علتها کوتاهی عمر این پدیده در جهان و به خصوص کشور ماست. دلیل دوم این است که مخاطبان بازیهای رایانهای، کودکان و نوجوانان هستند و غالباً مسئولان و فعّالان عرصة فرهنگ به آن به مثابة یک ابزار سرگرمی و تفریح مینگرند. از همین رو به آن با رویکرد رسانهای و عنصر تأثیرگذار فرهنگی دقّت و توجه نمیکنند.
با بررسی معیارهای کمّی و کیفی بازیهای رایانهای با صنعت سینما میتوان به اهمیّت صنعت بازیهای رایانهای پی برد. چنانچه سود شرکتهای فیلمسازی و بازیهای رایانهای را مبنای مقایسه قرار دهیم، به گزارش بسیاری از سایتها، صنعت بازیهای رایانهای از سینما پیشی گرفته است؛ برای نمونه در شش ماه نخست سال 2005 فروش بازیهای رایانهای در کشورهای اروپایی، از فروش فیلمهای هالیوودی بیشتر بوده است و این روند به طور صعودی ادامه دارد. آمارها نشان میدهد که روند تولید بازیهای رایانهای به سه تا چهار هزار نسخه در سال میرسد و با شتابی ملموس در جامعة جهانی در حال گسترش است. بیش از سی میلیون نفر در سراسر جهان بخش عمدهای از اوقات فراغت خود را با بازیهایی پر میکنند که بالغ بر ده درصد آنان بین چهار تا هفت ساعت از زندگی روزمرة خویش را به بازیهای رایانهای اختصاص دادهاند. این آمار گستردگی بازیهای رایانهای را نشان میدهد. از سوی دیگر زمانی که یک کاربر صرف یک فیلم سینمایی میکند با یک بازی رایانهای قابل قیاس نیست. یا در نظر گرفتن مدت زمان متوسط یک فیلم و با جاذبههای ویژه مانند موضوع با جذابیتهای بصری و... ممکن است شخص یک فیلم را دو بار ببیند؛ یعنی به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت صرف یک فیلم خواهد شد. ولی مدت زمانی که یک کاربر بازی رایانهای برای بازی در حالت ساده و یا حتی حالت استفاده از کدهای ویژه صرف میکند میتواند چندین برابر این زمان باشد که این زمان برای بازیها و کارهای مختلف تفاوت دارد و گاه اختلاف بسیار فاحش دارد.
جالب است بدانیم در بسیاری از کشورهای غربی تولیدکنندة بازیهای رایانهای، سازمانها، مؤسسات و مجموعههایی تشکیل شده که بر ساخت و توزیع بازیهای رایانهای نظارت میکنند؛ برای نمونه در استرالیا مؤسسه OFLC که مسئول ردهبندی فیلم و ادبیات استرالیاست، مسئولیت ردهبندی و نظارت بر بازیهای رایانهای را نیز بر عهده دارد. در ژاپن نیز مؤسسة غیردولتی CERO، در اتحادیة اروپا مؤسسة «پگی» و همچنین در ایالات متحدة آمریکا مؤسسة ESRB همین نقش را ایفا میکند. ولی درکشور ما سازمان یا مؤسسهای که مسئولیت نظارت دقیق و جامع بر بازیهای رایانهای را بر عهده داشته باشد، وجود ندارد در حالی که جای خالی چنین مجموعهای در ایران کاملاً محسوس است، به خصوص که این سازمان با توجه به قرابت فرهنگی و ارزشهای مشترک اسلامی میتواند بر ردهبندی، تولید و عرضة این بازیها نظارت داشته باشد.
همانگونه که ذکر شد، سوژة جذاب و جهانی «آخرالزمان» محور ساخت بسیاری از بازیهای ویدیویی شده است. هماکنون در صنعت بازیهای ویدیویی انواع مختلفی از آخرالزمان را میتوان مشاهده نمود و به همان میزان منجیان آخرالزمانی را؛ آخرالزمان تکنولوژیک، تخیلی، طبیعی، اسطورهای و دینی از جمله این آخرالزمانهاست که در این میان به آخرالزمان دینی توجه خاص و ویژهای شده است.
در آخرالزمان دینی انسانهای شیطان صفت در قالب سازمانها، گروهها و حتی دولتهای تروریستی قصد به دست گرفتن قدرت و تمام عناصر پاک و خدایی را دارند و شما در نقش بازیگر بازی رایانهای به عنوان منجی و در لباس جاسوس خبره و با ایمان و یا سربازان مؤمن و معتقد غالباً آمریکایی و انگلیسی در نقش پلیس جهانی، حاضر شده، به مبارزه با دشمنان بشریت میپردازید.
این دشمنان در سه دسته قابل طبقهبندی هستند:
1. آلمان نازی و فاشیستها که شما برای مبارزه با آنان به جنگ جهانی میروید. این در حالی است زمان زیادی از این جنگ میگذرد ولی همچنان سوژة خیلی از بازیهایی است که الآن تولید میشوند؛ بازیهای مدال افتخار، ندای وظیفه، بازگشت به قلعه ولفنشتاین از جمله این بازیهاست.
در بازی «بازگشت به قلعة ولفنشتاین» تعداد زیادی از فرماندهان ارشد SS قصد دارند با توسل به تکنولوژی پیشرفته و قدرتهای ماوراء طبیعی، موجوداتی را به وجود آورند که از آنها در جنگ با جهانیان استفاده کنند. شما در مأموریتهای ضدّ اطلاعات خود در ارتش متفقین بایستی از اجرای این پروژهها جلوگیری کنید والّا جهان در آستانة نابودی قرار خواهد گرفت. دشمنان شما در این بازی سرباز سادة آلمانی، نگهبان گارد آهنین، افسر نازی، دانشمند آلمانی، کارگران و مهندسان، زامبی شوالیه، زامبی آتشین و روبات مافوق سرباز، نمونهسازی شدهاند که میبایست همة آنها را نابود کنید.
2. کمونیسم به عنوان تروریسم و مخلّ در نظم جهانی؛ در این بازیها کشورهای شوروی و دیگر کشورهای باقیمانده از دوران جنگ سرد مثل کرة شمالی و کوبا مطرح میشوند. از این دست بازیها میتوان از بازیهای جهانی در نزاع و نیز آژیر قرمز یاد کرد.
بازی آژیر قرمز، یک بازی استراتژیک است که خطر کمونیسم را به بشریت و آمریکا گوشزد میکند. در این بازی ارتش شوروی با تمام تجهیزات و امکانات خود به آمریکا حمله میکند. داستان بازی جهانی در نزاع سناریوی حقیقی جنگهای سرد بین دموکراسی و کمونیسم بین سالهای 1989 و بعد را تداعی میکند.
3. تروریستها، کشورها و دول اسلامی؛ در این بازیها از رنگ سبز و نمادها و سمبلهای اسلامی برای نشان دادن تروریستها استفاده میشود.
استکبار جهانی و در رأس آن آمریکا، سعی دارد در بازیهای رایانهای، تجاوزهای خود را در میان مردم آمریکا و سایر ملّتها به خصوص نسل جوان و نوجوان و کودکان آنها امری عادی و انساندوستانه و در راستای صلح و دموکراسی در سطح جهان نشان دهد. آمریکا نماد خیر مطلق است و هر فرد، گروه و دولتی که مخالف نگاه و ارزشهایش باشد، محور شرارت جهانی هستند.
پس از فروپاشی شوروی، آمریکا به طور جدّی سعی دارد کشورها و گروههای مسلمان را بزرگترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند؛ زیرا به قول نظریهپردازان، اکنون حکومت آمریکا به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری روبهروست یا به قول «کیسینجر» با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران. «ساموئل هانتینگتون» در همین رابطه میگوید:
ما دشمن داریم. این دشمن جهانی با توان دسترسی به همة نقاط دنیا که به ایدهای مسلح شده است و با تکنیکها، تسلیحات، سنگدلی و شقاوت در خود برای سلطهگری جهانی به میدان آمده و در هم کوبیدن این دشمن به کارکرد اصلی و اوّلی ما تبدیل شده است. اولویتی که با همان درجه و ضرورت غلبه بر فاشیسم و اتحاد شوروی دنبال میشد.
«با ما باشید یا در جمع دشمنان ما در جنگ با تروریسم قرار خواهید گرفت»، تفکری است که در آن اسلام رادیکال جایگزین کمونیسم اتحاد جماهیر شوروی شده است. مقام معظم رهبری در مراسم افتتاحیة سومین «کنفرانس بینالمللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین» در سالن اجلاس سران تهران در این باره فرمودند:
امروز استکبار جهانی، که رییس جمهور فعلی آمریکا سخنگوی آن است، دنیای اسلام را صریحاً تهدید میکند و سخن از جنگ صلیبی میگوید. شبکة استکباری صهیونیسم و سازمانهای جاسوسی آمریکا و انگلیس در همة دنیای اسلام سرگرم فتنهانگیزیاند. هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانهای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهرة اسلام و مسلمین تولید و روانة بازارها میشود.
شرکت سازندة این بازی سالها قبل بازی «شاهزادة ایرانی» را روانه بازار کرده بود که یکی از بازیهای بسیار پرطرفدار به شمار میآید. این شاهزادة ایرانی در مراحل مختلف از شمشیرهای متنوعی استفاده میکند که ویژگی و خواصّ مخصوص به خود را دارند. بر روی این شمشیرها نقوشی حک شده که عبارتند از:
ـ سیف فارس القوی (شمشیر سوار قدرتمند)،
ـ سیف فارس المنتقم (شمشیر سوار انتقام گیرنده)،
ـ سیف فارس المهتدی (شمشیر سوار هدایت شده).
نمیتوان ترسیم این نقوش را بر شمشیرها بیقصد و غرض و یا اتفاقی دانست؛ عبارتهایی عربی با القاب امام زمان(ع) بر شمشیر شاهزادة ایرانی!!
بازی Counter
بازی پرطرفدار بعدی بازی Counter است. در این بازی شما برای مبارزه با تروریسم باید به کشورهای مختلفی بروید. مکانهای درگیری، منقّش به نقوش اسلامی هستند و تروریستها با چهرة مسلمانان به نمایش درآمده است.
این بازی یکی از پرطرفدارترین بازیهای دنیاست که نسخة رایانهای آن نیز موجود است. محبوبیّت این بازی هیجانی (action) به حدّی است که «سازمان WCG: World Cyber Games» که به برگزاری مسابقات بازیهای کامپیوتری در دنیا میپردازد آن را در رأس بازیهای خود قرار داده است. محلّ وقوع ماجرا در این بازی نیز مانند بسیاری دیگر از بازیها، خاورمیانه و کشورهای عربی ـ اسلامی منطقه است و شما نمادها و نشانههایی دالّ بر مسلمان بودن تروریستها میبینید؛ ساختمانهایی با معماری عربی اسلامی، مساجد، منارهها و گنبدها و نهایتاً افرادی که میبایست با آنان مبارزه کرد. تروریستها دارای محاسن و پیشانیبند قرمز هستند. حتی تصاویری که پس از کشته شدن آنان نمایش داده میشود تداعی کنندة
همان تصاویری است که ما از لحظة شهادت رزمندگان دیدهایم. جالبتر اینکه شما میتوانید به عنوان پلیس ضدّترور از کشورهای مختلفی، از جمله رژیم صهیونیستی وارد عمل شوید.
در تمام بازیهایی که مسلمانان را تروریست نشان میدهند، نوک پیکان به سمت ایران نشانه رفته است؛ یا تروریست و یا حامی تروریست جهانی معرفی میشود. بازی «Delta Force» یکی از این بازیهاست که شما در آن پس از طیّ مراحل مختلف برای مبارزه با تروریستها وارد ایران و جزیرة خارک میشوید.
شرکت Puma Reality War Games یکی از شرکتهایی است که بازیهای آخرالزمانی و در راستای تروریست نشان دادن مسلمانان نشان میدهد. در بازیهای این شرکت، عملیاتهای نظامی سراسر جهان شبیهسازی میشود. بیشتر این عملیاتها در عراق و افغانستان، ایران و ویتنام اتفاق میافتد. در مراحل مختلف عملیات عراق وقتی شما اماکن تروریستها را پاکسازی میکنید، درون اتاقهای آنان علاوه بر نقوش اسلامی مختلف، میزهایی منقّش به عبارت «محمّد رسولالله» وجود دارد. در این بازی نیز تروریستها ظاهری اسلامی دارند. این شرکت عنوان میکند که برای مشترکان خود این امکان را فراهم آورده که مأموریتهای مربوط به روز جهان را تجربه کنند.
رسانة بازیهای ویدیویی با قابلیتها و ویژگیهای خاصّ خود، به یکی از ابزارهای تأثیرگذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه اسلام و خصوصاً انقلاب اسلامی ایران بدل شده است. جای بررسی و تحلیل دربارة این رسانه بسیار زیاد است. صنعت نوظهوری که مانند صنعت سینما مورد توجه و نقد و بررسی قرار نگرفته ولی در یک راستا با خطّ مشی یکسان تولید و منتشر شده و از یک منبع تغذیه میشود. رسانهای که همچون امپراتوری سینمای غرب، مبلّغ انواع منجیان آخرالزمانی غربی است. واهمه و ترس از گسترش روز افزون اسلام، به خصوص از خاورمیانه و ظهور قریبالوقوع موعود آخرالزمان از این منطقه، تمام قدرتهای دشمن با آن را بسیج نموده است. دقت در مباحثی که به آن اشاره کردیم، زمینهای را فراهم میآورد تا از سویی محققان و پژوهشگران با دقت بیشتری به تأثیر بازیهای رایانهای بپردازند و از سویی مسئولان فرهنگی با تیزبینی و درایت بیشتری نسبت به این مقولة فرهنگی واکنش نشان داده، از سوی دیگر زمینة استفاده از این ابزار را در راستای جهاد مجازی فراهم نمایند.
بازیهای ویدئویی و رایانهای بازار را فراگرفته است. اسبابی برای انباشتن اذهان کودکان و نوجوانان از انواع انحرافها و وسیلهای برای القاء طرحها و استراتژیهای ضدّ اسلامی غرب استعماری.
چگونه بازیها و بازیسازان به بهانة گفتوگو از آخرالزمان اسلام، مسلمانان و مهدویت را آماج تیرهای زهرآگین خود ساختهاند؟ مصادیق این آثار کدامند؟ و در برابر آنها چه باید کرد؟
اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است ، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشراست. و روی دیگرآن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود.
آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .
این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست . چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده ، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است ، برای او بسیار جذاب است .
فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد
تعداد صفحات این مقاله 19 صفحه
پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


تعریف این مدل به شما این امکان را می دهد تا از الگو و ساختارهای مشابه که قبلا ساخته شده اند، برای:
درک بهتر از شناخت نیازدرک بهتر از راهبردهادرک بهتر از چگونگی !رفع نیازهااستفاده نمود. توجه با مدلهای مشابه دارای مزیتهای ذیل خواهد بود:
استفاده از تجارب دیگرانعدم برخورد با مشکلات پیش بینی نشدهحفظ سرمایه و زمانجلوگیری از سعی و خطاهای کورکورانهیافتن ایده های جدیدی که در بوته آزمایش موفق بوده اندو هزاران مزیت دیگرچکیده
مهندسی مجدد به معنی بازاندیشی بنیادین و طراحی مجدد ریشهای فرایندها به منظور دستیابی به بهبود چشمگیر در معیارهای مهم عملکرد از قبیل هزینه، کیفیت، سرعت و خدمت است. این مفهوم توسط مایکل همر در سال 1990 معرفی گردید ومورد استقبال تمامی مدیران در سراسر دنیا قرار گرفت. این رهیافت نوین بهبودهای چشمگیری را در معیارهای عملکردی سازمانها نوید میداد اما در عمل، پیادهسازی آن با مشکلات متعدد روبه رو گردید و حدود 70 درصد پروژههای مهندسی مجدد بدون دستیابی به نتایج مورد انتظار، با شکست مواجه شدند.
این مقاله با بررسی تطبیقی عوامل موفقیت و شکست پروژههای مهندسی مجدد به تدوین و ارایه یک مدل تحلیلی- اجرایی مهندسی مجدد میپردازد.عناصر تشکیل دهنده این مدل عبارتند از: حمایت و تعهد مدیریت ارشد، مدیریت تغییر، چشمانداز وجهتگیری استراتژیک، درک اصول و مفاهیم مهندسی مجدد، مدیریت پروژه، ترکیب تیم مهندسی مجدد، متدولوژی مدون، ، بهرهگیری از فناوری اطلاعات، پیادهسازی و اجرا، و مشارکت کارکنان.
توجه یا بی توجهی به هر یک از عوامل پیش گفته میتواند به موفقیت یا شکست پروژه مهندسی مجدد منجر شود.
مقدمه
اکثر کتابها و مقالات علمی، سابقه مهندسی مجدد را دهه 1980 دانستهاند . در این دهه در بیشتر سازمانهای اقتصادی آمریکا یک نارضایتی فراگیر به علت عدم حصول ارزش افزوده بالا از فناوری اطلاعات حاکم شد. این شرکتها با اینکه سرمایه عظیمی برای توسعه فناوری اطلاعات صرف کرده بودند، اما این سرمایهگذاری تاثیر چندانی در افزایش بهرهوری و بهبود عملکرد آنان نداشت.[1]
برای حل این مشکل نظریههای متفاوتی از سوی کارشناسان و متخصصان ارائه گردید که مهمترین آنها توسط مایکل همر بیان شد.
بر اساس این نظریه، سه نیرو به صورت جداگانه و نیز مشترک، شرکتهای امروزی را به گونهای روزافزون به سرزمینی هدایت میکنند که به چشم مدیران و دست اندرکاران آن هراسانگیز و ناآشنا مینماید. این سه نیرو عبارتند از: مشتریان، رقبا و تغییرات. که به 3C (CUSTOMER,COMPETITION, CHANGE) معروفند. در این دنیای دگرگون شده، اصول «تقسیم کار» وضع شده از سوی آدام اسمیت که محور سازماندهی شرکتها بود، دیگر کارساز نیست و لذا برای شرکتها سودمند و ضروری نیست تا کار خود را بر پایه این اصول سازمان دهند. ساختار وظیفهگرا در دنیای کسبوکار امروز غیرمؤثر بوده و منسوخ است. شرکتها بایستی اینک برگرد محور فرایندها سازماندهی شوند. [2]
به عقیده «همر» این نظریه(مهندسی مجدد فرایندهای کسبوکار) به اندازه اندیشههای آدام اسمیت در زمان خودش، انقلابی و دور از دسترس مینماید. مدیرانی که نظریه «سازمانهای فرایندگرا» را شناخته و پذیرفته اند، راه خود به سوی آیندهای پیروزمند را گشوده و همواره کردهاند وآنان که چنین نمیکنند، از کاروان عقب خواهند ماند.
از سال 1993 تفکر مهندسی مجدد فراگیر شد و در تمام دنیا مورد توجه مدیران قرار گرفت. در دوران کسب و کار فراصنعتی، شرکتها میباید بر پایه بهم پیوستن دوباره وظایف و برگرد محور فرایندهای یکپارچه سازماندهی شوند و مهندسی مجدد حداقل تا زمانی که اکثر سازمانها از مدل قدیمی آدام اسمیت و فردریک تیلور، به سازمانهای نوین تبدیل نشوند، به حیات خود ادامه خواهد داد.
تعریف مهندسی مجدد
در مورد تعریف مهندسی مجدد بین کارشناسان و متخصصان امر اتفاق نظر کامل وجود ندارد و تعاریف گوناگونی برای آن ارائه شده است، در زیر نمونههایی از این تعاریف آمده است:
منگانلی و کلین:« طراحی مجدد ریشهای و سریع فرایندهای استراتژیک و ارزشافزای کسب و کارــ و سیستم ها، سیاستها، و ساختارهای سازمانی پشتیبان آنها ــ به منظور بهینه سازی جریان کارها و افزایش بهره وری در یک سازمان.» [3]
اُبُلنسکی: « مجموعه کارهایی که یک سازمان برای تغییر فرایندها و کنترل های درونی خود انجام می دهد تا از ساختار سنتی عمودی و سلسله مراتبی، به ساختاری افقی، میان فعالیتی، مبتنی بر تیم و مسطح تبدیل شود که در آن، همه پردازشها برای جلب رضایت مشتریان صورت می گیرد.» [4]
پِپارد و رولاند: «مهندسی مجدد یک فلسفه بهبود است که هدفش دستیابی به بهبودهای مرحلهای در عملکرد به وسیله طراحی مجدد فرایندهاست و در این طراحی مجدد، سازمان میکوشد فعالیتهای ارزشافزا را به حداکثر و دیگر فعالیتها را به حداقل برساند. این رهیافت می تواند در سطح یک فرایند منفرد و یا در کل سازمان به کار گرفته شود.» [5]
شامل 25 صفحه فایل word قابل ویرایش