دانلود تحقیق آماده تاثیر بازی های رایانه ای بر افزایش خشونت در کودکان و نوجوانان با فرمت ورد و قابل ویرایش در 23 صفحه
درس بازی های فردی و گروهی خانواده پودمان روانشناسی و سلامت خانواده
این مقاله بسیار کامل و جهت ارائه به دانشگاه علمی کاربردی و شامل موارد زیر می باشد : مقدمه سوابق تحقیق متن تحقیق نتیجه گیری پیشنهادات منابع و ماخذ
مقدمه
بدیهی است که خشونت نوجوانان یکی از بزرگترین مشکلاتی است که دانشمندان در هزاره جدید با آن مواجه میباشند.عوامل مؤثر خشونت در نوجوانان و عاملهای ذکر شده در این مقاله،ناشی از خشونتی است که کودکان در بازی های رایانه ای نگاه میکنند،در نوع خاصی از موسیقی گوش میدهند،و با کاربرد نامحدود و کنترل نشده ی اینترنت و بازیهای ویدئویی و بازیهای رایانه ای خشونت آمیز بدان مبتلا می گردند. گزارش جدیدی مبتنی بر 30 سال تحقیق و بررسی به عمل آمده ازچهار سازمان بهداشت ملی آمریکا (انجمن پزشکی آمریکا،آکادمی طب کودکان آمریکا،انجمن روانپزشکی آمریکا و آکادمی روانپزشکی کودک و نوجوان آمریکا،اظهار میدارد که ارتباط مستقیمی میان خشونت در رسانه ها و خشونت در کودکان وجود دارد.در این مقاله،تأکید عمده بر بازیهای اینترنتی خشونت آمیز به عنوان شکلی از رسانههای جمعی الکترونیکی و نفوذ و تأثیر آن بر کودکان و نوجوانان خواهد بود. ترکل(Turkle)بر این باور است که کامپیوترها و بازیهای کامپیوتری درحال حاضر به بخشی از نسل جدیدی از این نوع بدل گشته است که درحال رشد و ترقی میباشد.اگرچه ممکن است این مقوله حقیقت داشته باشد،آنچه که نگران کننده است این است که کودکان زندگی خود را از دست داده و رو به زوال و افول می گذارند. این مرگ در واقعیت به حقیقت نمیپیوندد و مربوط به درد فیزیکی که بتوان آنراتحمل نمود،نمیشود.بلکه بنا به نظر گرین اتال(Green Etal) (19: 1998)این نوع مرگها،مرگهای الکترونیکی می باشد که بطور غیرواقعی برصفحات نمایشگرهای کامپیوترهای خانگی به وقوع میپیوندد.
مقدمه
بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند.تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشم گیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادار ترین سرگرمیهای موجودتبدیل شدهاند. بازیهای رایانهای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر)های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش میگردند:
اهمیت بازی های رایانهای:
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای اموزش، اگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی،شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.سود اوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود اور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میاوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴میزان سود خالص سالانه به دست امده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست امده ازهالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد اور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی ازعلاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و اززندگی عادی خود بازی میمانند.گروهی از مردم، انجام یک بازی کامپیوتری را جزء لذت بخش ترین تفریحان خود می دانند حال انکه گروهی دیگر(که تعداد ان ها به مراتب کمتر از گروه اول است) خلق و طراحی یک بازی کامپیوتری را سرگرم کننده و جالب تر می دانند. مطمئنا شما نیز که در حال مطالعه این متن هستید جزء همان گروه محدود و خاص هستید که تصور تبدیل رویاهایتان به واقعیت (هرچند از نوع مجازی) شما را بیش از هر چیز به وجد می اورد.
یک بازی کامپیوتری قبل از هر چیز در ذهن سازندگانش شکل می گیرد و از این اولین جرقه تا عرضه محصول نهایی،راهی بسیار طولانی اما فوق العاده جذاب طی می شود که به آن "ساخت بازی" می گویند.ساخت یک بازی کامپیوتری بیش از هر چیز به خلاقیت، قدرت تصور، هوش و پشتکار احتیاج دارد. به خاطر داشته باشید که سالیانه هزاران عنوان بازی کامپیوتری تولید می شوندکه از میان ان ها تنها تعداد محدودی (کمتر از مجموع انگشتان دو دست) به عنوان بازیهای موفق شناخته می شوند. مسلما اولین وظیفه یک طراح بازی، بررسی بازی های پرفروش وعلل موفقیت ان ها و در عین حال بررسی علل شکست و ناکامی دیگر بازی ساز هاست و درسگرفتن از این نقاط ضعف و قوت می تواند ریسک شکست را تا حد چشمگیری کاهش دهد.
درادامه به بررسی اصول اولیه طراحی بازی های کامپیوتری خواهیم پرداخت. اصولی که درنظر گرفتن تمامی ان ها می تواند احتمال موفقیت شما را افزایش دهد و در عین حال تخطی از هر یک از ان ها می تواند بازی را با شکست کامل مواجه کند.
تعداد صفحات 90 word
فهرست مطالب
فصل اول طراحی بازی.. 1
مقدمه. 2
اهمیت بازی های رایانهای: 3
بخش اول :ساختار اسناد طراحی.. 8
بخش دوم :مرحله game play و اصول طراحی.. 13
ساختن مرحله. 15
اصول طراحی روند بازی(Game Play) 17
فصل دوم توسعه بازی.. 34
بخش اول برای شروع ساخت بازی باید از کجا شروع کرد؟. 35
ازکدام دسته اید؟. 35
شروع کار مدل ساز ها 35
شروع کار برنامه نویسها 36
کدام دسته: توسعه دهندگان ابزاری ا بازی.. 36
بازی های انلاین چیست و چگونه ساخته می شوند؟. 38
انواع مختلف بازی های شبکه ای.. 39
ساختارشبکه. 46
تکنولوژی شبکه. 49
پروتکل ها 52
API های شبکه. 55
بخش سوم -اشنایی با ساختار موتور بازی.. 57
اشنایی با ساختار موتور بازی.. 57
چگونه مدلها و جهان سه بعدی (مراحل) قسمتی از توابع رندرگر هستند؟. 58
خط لوله گرافیکی یک رندرگر. 61
عملیات نور پردازی.. 63
بافت ها 65
مدیریت حافظه بافت... 67
فصل سوم همایش های بازی سازان.. 78
بخش اول - معرفی همایش ها ، نمایشگاه ها و سازمان های ساخت بازی در جهان.. 78
بنیاد ملّی بازی های رایانه ای.. 83
منابع
مقاله با عنوان تبیین تاثیر استفاده از بازی های آموزشی رایانه ای بر افزایش خلاقیت وحمایت اجتماعی دانش آموزان دوره متوسطه دوم شهراردبیل به صورت کامل و با فرمت پی دی اف
چکیده:
امروزه باتوجه به گسترش روزافزون وسائل ارتباط جمعی وخصوصا رایانه وگوشی های موبایل دربین نوجوانان ودانش آموزان ازیکسوو
محبوبیت بسیارزیاد بازی های رایانه ای و گزارش های علمی اخیر مبنی بر پتانسیل بالای این بازیها در امر یادگیری ازسوی دیگر، علاقه ی تجدید
شونده ای را برای استفاده از این بازی ها فراهم کرده است. لذا این پژوهش با هدف بررسی ارتباط میان بازی های رایانه ای، تفکر خلاق و حمایت
اجتماعی در میان دانش آموزان دوره متوسطه دوم با روش توصیفی تحلیلی صورت پذیرفته است.و از نوع همبستگی می باشد . جامعه آماری پژوهش را -
کلیه ی دانش اموزان پسرمدارس متوسطه دوم شهر اردبیل که در سال تحصیلی 39 39 مشغول تحصیل بوده اند، تشکیل می دهند
موضوع:
بررسی رابطه میان بازی های رایانه ای و مهارت اجتماعی نوجوانان
با فرمت قابل ویرایش word
تعداد صفحات: 65 صفحه
تکه های از متن به عنوان نمونه :
فهرست مطالب
عنوان صفحه
فصل اول: کلیات
1-1 مقدمه. 9
2-1 تعریف مسئله. 10
3-1 ضرورت و اهمیت انجام تحقیق. 12
4-1 اهداف تحقیق. 12
5-1 پیشینه تحقیق. 13
فصل دوم: گستره نظری
1-2 نوجوانی. 16
1-1-2 اهمیت نوجوانی. 17
2-1-2 اجتماعی شدن. 18
الف) عوامل اجتماعی شدن. 19
ب) رسانه های همگانی و نوجوانان. 21
2-2 بازی های رایانه ای-ویدیویی. 22
1-2-2 ارتباط. 22
2-2-2 ارتباط جمعی. 23
3-2-2 رسانه های گروهی (همگانی). 24
4-2-2 تاریخچه بازی های رایانه ای- ویدیویی. 24
5-2-2 محتوای بازی ها. 25
6-2-2 تفاوت های دو جنس در بازی ها. 26
7-2-2 پیامد بازی ها. 27
الف) خشونت. 27
ب) عزت نفس. 28
ج) آثار جسمانی. 28
د) تعاملات اجتماعی. 28
3-2 مهارت اجتماعی. 28
فصل سوم: روش پژوهش
1-3 روش تحقیق. 38
2-3 جامعه آماری. 38
3-3 حجم نمونه. 38
4-3 ابزار گردآوری اطلاعات. 38
5-3 روش استخراج اطلاعات. 40
فصل چهارم: یافته های پژوهش
1-4 اطلاعات توصیفی. 42
2-4 تحلیل داده ها. 49
فصل پنجم: نتیجه گیری
1-5 نتیجه گیری. 55
2-5 محدودیت ها. 56
3-5 پیشنهادها. 56
فهرست منابع. 57
* پیوست ها
پیوست الف- پرسشنامه جمعیت شناسی ....... 59
پیوست ب- پرسشنامه مهارت های اجتماعی. 61
فهرست جداول
عنوان صفحه
جدول 1-3 میانگین و انحراف معیار پرسشنامه مهارت های اجتماعی 40
جدول 1-4 داشتن وسیله بازی رایانه ای. 42
جدول 2-4 تجربه بازی رایانه ای. 43
جدول 3-4 محل بازی رایانه ای. 43
جدول 4-4 وسیله بازی رایانه ای. 44
جدول 5-4 مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای. 45
جدول 6-4 ترجیح آزمودنی ها در مورد حضور دیگران در محل بازی 45
جدول 7-4 نحوه انجام بازی های رایانه ای. 46
جدول 8-4 وضعیت شغلی پدران در گروه نمونه. 46
جدول 9-4 وضعیت شغلی مادران در گروه نمونه. 47
جدول 10-4 میزان تحصیلات پدران در گروه نمونه. 48
جدول 11-4 میزان تحصیلات مادران در گروه نمونه. 48
جدول 12-4 شاخص های توصیفی نتایج پرسشنامه. 49
جدول 13-4 تحلیل شماره یک: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر تجربه بازی. 50
جدول 14-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره یک 50
جدول 15-4 تحلیل شماره دو: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر حضور دیگران در محل بازی. 51
جدول 16-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره دو 51
جدول 17-4 تحلیل شماره سه: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر محل بازی. 52
جدول 18-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره سه 52
جدول 19-4 تحلیل شماره چهار: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر میزان مشغولیت با بازی. 53
جدول 20-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره چهار 53
1-1 مقدمه
دوران کودکی و نوجوانی سنین بسیار حساسی است که باعث شکل گیری شخصیت افراد می شود. آنها در این سنین یاد می گیرند چگونه در جامعه در کنار دیگران زندگی کنند و با آنها رابطه داشته باشند و نیازهای خود را برآورده سازند؛ اما اگر در این دوران مهارت های لازم را فرا نگیرند در آینده نمی توانند افراد موفقی باشند.
یکی از راه های فراگیری این مهارت ها بازی کردن است. کودک در خلال بازی نه تنها روحیه شادابی پیدا می کند، بلکه مهارت های اجتماعی را نیز می آموزد.
مسئله ای که امروزه والدین با آن درگیر هستند و برای آنها نگرانی ایجاد کرده بازی های رایانه ای است.
بازی های رایانه ای از نظر محتوا، گرافیک و نحوه ی برنامه ریزی شدن، چنان جذاب هستند که کودکان و نوجوانان و حتی افرادی با سنین بالاتر نیز جذب آنها می شوند و دوست دارند این بازی ها را انجام دهند. وقتی فرد شروع به بازی می کند، می خواهد تا آخرین مرحله پیش برود و اگر نتوانست بارها تلاش می کند. این عمل باعث می شود او نسبت به مابقی کارهایی که باید انجام دهد و همچنین زمان غافل شود. برای این افراد فقط بازی مهم است. اگر این افراد به حال خود رها شوند فراموش می کنند نیازهای اولیه خود مانند غذا خوردن را برآورده سازند. در انجام بازی های رایانه ای باید حد اعتدال را رعایت کرد وگرنه علاوه بر بیماری های جسمانی و روانی که فرد ممکن است با آن درگیر شود، باعث می شود کودکان و نوجوانان زمان کمتری را برای یادگیری علوم اختصاص دهند و درنتیجه دچار افت درسی شوند؛ البته بیشتر والدین سعی می کنند بر کارهای فرزندانشان نظارت داشته باشند؛ اما برخی از نوجوانان چنان درگیر این بازی ها می شوند که دیگر قابل کنترل نیستند. آنها از رفتن به میهمانی سرباز می زنند تا ساعات بیشتری را بتوانند صرف این بازی ها بکنند، دوست، آشنا، فامیل و همچنین غذای آنها این بازی ها می شود. در این جاست که آنها نه تنها به خود آسیب می رسانند، بلکه جامعه را در آینده با مشکلاتی مواجه می کنند؛ زیرا فردی که باید سال های بعد اداره جامعه را در دست گیرد به علت آموزش ندیدن، توانایی لازم برای زندگی کردن را ندارد و نمی تواند در جهت رشد و توسعه کشور نقشی را ایفا کند.
2-1 تعریف مسئله
ازروزگارباستان تا عصر حاضر، "ارتباط" مورد توجه بسیاری از اندیشمندان در حوزه های گوناگون هنر، فلسفه و سیاست بوده است. تنها در روزگار اخیر است که صاحبنظران و پژوهشگران علوم اجتماعی، خاصه در رشته هایی چون مردم شناسی، علوم سیاسی، روانشناسی اجتماعی وجامعه شناسی، "ارتباط" را موضوع مطالعه علمی قرار داده اند. امروزه گستره نوپای نظریه ارتباط، به صورت یک رشته علمی در آمده است.
بدون شک جهان معاصر، تفاوتی کیفی، نسبت به دو سه دهه پیش دارد که این امر مرهون پدیدآیی و تحول سریع رایانه ها و گسترش و فراگیری دسترسی به آنهاست. یکی ازپیامدهای این گسترش وتحول، ظهور بازیهای رایانه ای ویدیویی می باشد.(اولسون1377)
پیدایش این پدیده جدید، موجی از نویدها و نگرانی ها به دنبال داشته است. در حالی که برخی بشارت گشایش دنیایی جدید وخلاق را برای کودکان و نوجوانان به همراه داشته اند و این بازیها را مقدمه ای برای آشنایی بیشتر با رایانه، آموختن زبان، افزایش مهارتهای هماهنگی چشم ودست وسر وسامان بخشیدن به اوقات فراغت کودکان و نوجوانان می دانستند، عده ای دیگربا نگرانی به محتوای بازیها چشم دوخته اند که با افزایش میزان واقع گرایی وحداکثر بهره گیری از دانش علوم رایانه، فیزک و سایر علوم مرتبط، سعی در هرچه بیشتر مجذوب ساختن مخاطبین خود به دنیای خشن بازیها دارند. حتی برخی، این بازیها رااز مصادیق تهاجم فرهنگی دانسته که مضامینی ضد ارزشی وضدفرهنگی دارند و در بسیاری از موارد از جاذبه های جنسی، بهره گیری می کنند (امین صارمی، 1375). علاوه بر توجه به محتوای بازیها و بررسی پیامدهای آن پرداختن به بازیهای رایانه ای فی نفسه بحث و پیگیری هایی را به دنبال داشته است: آیا این بازیها می تواند باعث اعتیاد گردند؟ آیا تحرک فیزکی وجسمانی فرد را کاهش داده وضمن محدود کردن فرصتهای کنکاش وتفحص در محیط باعث عوارضی چون درد مفاصل وگردن ویا چاقی می گردند؟ آیا از تعاملات اجتماعی فرد می کاهند واو را به انزوای اجتماعی سوق می دهند؟(منطقی، 1379).
ازآنجا که بازیهای رایانه ای وویدیویی، جزو یکی از سرگرمی های رایج کودکان ونوجوانان درآمده است، داشتن امکانات این بازیها در منزل، چیز دور از انتظاری نیست. افزون بر فضا ومحیط پرداختن به بازی، گاه خود بازی، ازطریق محتوا فرد را چنان درگیر ومشغول می سازد که از دیگران و وجود وحضور آنان غافل می گردد وبازی وپرداختن به آن را جذاب تر ورضایت بخش تر از تعامل با دیگران می یابد. با کاهش تماس و تعامل با دیگران فرد فرصت آموختن اصول وقواعد حاکم بر روابط رضایت بخش ومفید و موثر را ازدست می دهد، این ضعف ایجاد شده در مهارت های اجتماعی؛ که همان رفتارهای آموخته شده، مقبول جامعه، موثر و مفید است؛ خود، اندک معاشرت ها و مراودات باقی مانده را تحت تاثیر قرار می دهد و فرد که خود را در مدیریت روابط بین شخصی با افراد دیگر و برقراری و حفظ و ادامه آن ناتوان می یابد، به سوی دنیای بازی ها که عاری از این تنش ها و نگرانی ها است، بازمی گردد و بازی ها را چون مصاحبی دلنشین و جایگزین کاستی ها می یابد(منطقی 1379).
در عصر حاضر با پیشرفت وسایل ارتباط جمعی، الکترونیکی و سرگرم کننده، که یکی از نمودهای بارز آن بازیهای رایانه ای ویدیویی است، روبرو هستیم و می دانیم که نوجوانان، مخاطبین اصلی واولیه آن می باشند ونیز می دانیم که نوجوانی یکی از حساسترین وسرنوشت سازترین مراحل زندگی آدمی است، جای آن دارد که به اثر وپیامد این بازیها بر نوجوانان ودنیای آنان بیندیشیم. در این میان بر کارایی نوجوان در روابط وتعاملات آنها با دیگران یا به عبارتی" مهارتهای اجتماعی" تمرکز کرده ایم واین سوال مطرح گردیده است که: " آیا میان بازیهای رایانه ای- ویدیویی و مهارت اجتماعی در نوجوانان رابطه معنا داری وجود دارد؟" یا به صورت واضح تر: آیا پرداختن به بازی های رایانه ای و ویدیویی، کاهش مهارت های اجتماعی در نوجوانان را به دنبال دارد؟
3-1 ضرورت انجام تحقیق
انسان مخلوقی گروه دوست واجتماعی است که برای برآوردن نیازهای عاطفی، اجتماعی وزیستی خود احتیاج به تعامل با دیگران دارد. بدون توانایی ارتباط برقرار کردن با دیگران، روزگار ما بی رنگ، تنها وتهی از گرما، معنا ومهر ورزی خواهد بود ونیازهای اساسی ما در زندگی برآورده نخواهد شد. همان گونه که مردم زندگی می کنند، مهارت اجتماعی شان به آنها اجازه می دهد که از علایق و فرصتهایشان استفاده کرده، با احساس تر زندگی کنند. بیشتر اوقات، موفقیتها در زندگی اجتماعی یک فرد به تدریج، مهارتهای ارتباطی موثرتری را در او شکل می دهد وموجب کفایت اجتماعی وشادمانی او می شود. والدین، دوستان وقهرمانان رسانه ها، نقش مهمی را در این مورد بازی می کنند. آنها موجب می شوند که مردم مهارت های بیانی را به وسیله فرایند تقلید و همانند سازی فرا بگیرند( ده بزگی، 1372).
از سوی دیگر رابطه مثبتی میان مهارت های اجتماعی و رشد اجتماعی وجود دارد. یکی از عوامل سازگاری افراد در تعاملات گروهی، مهارت های اجتماعی یعنی توانایی ایجاد ارتباط و احساس رضایت از دیگران است.
یکی از عواملی که احتمال می رود به نارسایی مواجهه با سرمشق های مناسب و تنزل مهارت های اجتماعی در اثر استفاده منجر شود، پدیده نوظهور رسانه های جمعی؛ بازی های رایانه ای- ویدیویی است.
4-1 اهداف تحقیق
هنگام با رشد روزافزون صنعت بازیهای رایانه ای و ویدیویی، پژوهش درباره تاثیرات روانی و اجتماعی این قبیل بازیها نیز مورد توجه علمای روانشناسی وجامعه شناسی قرارگرفته است. در کنار توجه عمده به خشونت روزافزون بازیها که نگرانیها و واکنشهای بسیاری را به دنبال داشته است، به موضوعاتی چون عزت نفس، ریخت شخصیتی، دوستی الکترونیکی و انزوای اجتماعی نیز پرداخته شده است. جای تعجب ندارد که هنگامی که مخاطبین اصلی نوجوانان می باشند، قشری که درگیر تغییرات سریع فیزیولوژیک و جسمانی، شکل دهی هویت و ورود به دنیای بزرگسالان می باشند، حساسیت توجه به آثار و پیامدهای بازی ها به چشم بخورد، افزون بر این که نو و جدید بودن پدیده، کنجکاوی ها و کنکاش های بسیاری را می طلبد و به دنبال دارد.
گرچه ادعا شده است که کودکان ونوجوانان، محتوا و برنامه هایی راکه رسانه ها دریافت می کنند، چون مصالح و مواد خام، جهت شکل دهی چارچوب ذهنی وشخصیتی خود به کار می برند (منطقی 1379)، بنابراین ارتباط مستقیم ویک شاخه ای بین دریافت این محتوا و بروز رفتار وجود ندارد و عوامل بسیاری چون خصوصیات شخصیتی هر فرد و زمینه ای که در آن محرک را ادراک می کند، در این امر دخیل اند؛ اما باید توجه کرد که نوع مصالح ومواد جهت تاسیس بنای شخصیتی وذهنی نیز مهم می باشد. در کنار آن، فضایی که بازیهای رایانه ای و ویدیویی خلق می کند ودنیایی که به روی آنها گشوده می گردد نیز باید مورد توجه قرار گیرد.
با وجود این که عمر تحقیق در مورد بازیهای رایانه ای و ویدیویی وآثار و پیامدهای آن در دنیا به بیش از بیست سال بر می گردد، در کشور ما که نوجوانان و جوانان بالاترین قشر تشکیل دهنده آن می باشند؛ و شیوع و پیشرفت بازیهای رایانه ای و ویدیویی چشمگیر است؛ جای پژوهش وتحقیق مستقل در این راستا خالی می باشد وکارهای انجام شده در این حیطه بسیار کم وانگشت شمار است.
,........