چکیده:
در دو دهه قبل تواناییهای فنی بشر برای تولید و جمعآوری دادهها به سرعت افزایش یافته است. عواملی نظیر استفاده گسترده از بارکد برای تولیدات تجاری، به خدمت گرفتن کامپیوتر در کسبوکار، علوم، خدمات دولتی و پیشرفت در وسائل جمعآوری داده، از اسکن کردن متون و تصاویر تا سیستمهای سنجش از دور ماهوارهای، در این تغییرات نقش مهمی دارند.
بطور کلی استفاده همگانی از وب و اینترنت به عنوان یک سیستم اطلاع رسانی جهانی ما را مواجه با حجم زیادی از داده و اطلاعات میکند. این رشد انفجاری در دادههای ذخیره شده، نیاز مبرم وجود تکنولوژیهای جدید و ابزارهای خودکاری را ایجاد کرده که به صورت هوشمند به انسان یاری رسانند تا این حجم زیاد داده را به اطلاعات و دانش تبدیل کند. دادهکاوی به عنوان یک راه حل برای این مسائل مطرح می باشد. در یک تعریف غیر رسمی دادهکاوی فرآیندی است، خودکار برای استخراج الگوهایی که دانش را بازنمایی میکنند، که این دانش به صورت ضمنی در پایگاه دادههای عظیم، انبارهداده و دیگر مخازن بزرگ اطلاعات، ذخیره شده است.
به لحاظ اینکه در چند سال اخیر مبحث دادهکاوی و اکتشاف دانش موضوع بسیاری از مقالات و کنفرانسها قرار گرفته و نرمافزارهای آن در بازار به شدت مورد توجه قرار گرفته، از اینرو در مقاله سعی بر آن شده تا گذری بر آن داشته باشیم.
در این مقاله درفصل مروری بر دادهکاوی خواهیم داشت . که به طور عمده به تاریخچه ، تعاریف، کاربردها وارتباط آن با انبار داده و OLAP خواهیم پرداخت. در پایان فصل مراحل فرایند کشف دانش از پایگاه دادهها را ذکر کردیم که دادهکاوی یکی از مراحل آن است.
در فصل 2 یکی از شیوههای دادهکاوی که از سبد خرید گرفته شده است توضیح داده شده است . در این فصل به شرح قوانین ارتباطی خواهیم پرداخت که در آن بعد از دستهبندی الگوریتمها ، الگوریتم Apriori ( که یک الگوریتم پایه در این زمینه است ) و الگوریتم FP-Growth ( یک الگوریتم جدید میباشد) را با شرح یک مثال توضیح میدهیم و در آخر آن دو را با هم مقایسه میکنیم .
در فصل 3 مباحث وبکاوی و متنکاوی را که در بسیاری از مراجع جزء کاربردهای دادهکاوی به حساب میآید شرح داده خواهد شد.
تعداد صفحات 91 word
فهرست مطالب
فصل1: مقدمه ای بر داده کاوی
1-1 تعریف داده کاوی
2-1 تاریخچه داده کاوی
3-1 چه چیزی سبب پیدایش داده کاوی شده است؟
4-1 اجزای سیستم داده کاوی
5-1 جایگاه داده کاوی در میان علوم مختلف
6-1 قابلیتهای داده کاوی
7-1 چرا به داده کاوی نیاز داریم؟
8-1 داده کاوی چه کارهایی نمی تواند انجام دهد؟
9-1 کاربردهای داده کاوی
1-9-1 کاربردهای پیش بینی کننده
2-9-1 کاربردهای توصیف کننده
10-1 ابزارهای تجاری داده کاوی
11-1 داده کاوی و انبار داده ها
1-11-1 تعاریف انبار داده
2-11-1 چهار خصوصیت اصلی انبار داده
3-11-1 موارد تفاوت انبار داده و پایگاه داده
12-1 داده کاوی و OLAP
1-12-1 OLAP
2-12-1 انواع OLAP
13-1 مراحل فرایند کشف دانش از پایگاه داده ها
1-13-1 انبارش داده ها
2-13-1 انتخاب داده ها
3-13-1 پاکسازی- پیش پردازش- آماده سازی
4-13-1 تبدیل داده ها
5-13-1 کاوش در داده ها (Data Mining)
6-13-1 تفسیر نتیجه
فصل 2: قوانین ارتباطی
1-2 قوانین ارتباطی
2-2 اصول پایه
1-2-2 شرح مشکل جدی
2-2-2 پیمایش فضای جستجو
3-2-2 مشخص کردن درجه حمایت مجموعه اقلام
3-2 الگوریتمهای عمومی
1-3-2 دسته¬بندی
2-3-2 BFS و شمارش رویداد¬ها
3-3-2 BFS و دونیم¬سازی TID-list
4-3-2 DFS و شمارش رویداد
5-3-2 DFS و دو نیم¬سازی TID-list
4-2 الگوریتم Apriori
1-4-2 مفاهیم کلیدی
2-4-2 پیاده¬سازی الگوریتم Apriori
3-4-2 معایب Apriori و رفع آنها
5-2 الگوریتم رشد الگوی تکرارشونده
1-5-2 چرا رشد الگوی تکرار سریع است؟
6-2 مقایسه دو الگوریتم Apriori و FP-growth
7-2 تحلیل ارتباطات
فصل 3: وب کاوی و متن کاوی
1-3 وب کاوی
1-1-3 الگوریتمهای هیتس و لاگسام
2-1-3 کاوش الگوهای پیمایش مسیر
2-3 متن¬کاوی
1-2-3 کاربردهای متن کاوی
1-1-2-3 جستجو و بازیابی
2-1-2-3 گروه بندی و طبقه بندی
3-1-2-3 خلاصه سازی
4-1-2-3 روابط میان مفاهیم
5-1-2-3 یافتن و تحلیل گرایشات
6-1-2-3 برچسب زدن نحوی (pos)
7-1-2-3 ایجاد Thesaurus و آنتولوژی به صورت اتوماتیک
2-2-3 فرایند متن کاوی
3-2-3 روشهای متن کاوی
مراجع
این فایل در قالب ورد و قابل ویرایش در 74 صفحه می باشد.
چکیده
در این گزارش به بررسی چگونگی پیاده سازی یک فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب (به صورت سایت اینترنتی) با نام انتزاعی فروشگاه الکترونیکی بازیهای کامپیوتری (Game-Shop) پرداخته می شود و در حین توضیح نحوه ی پیاده سازی، با ارائه ی جزئیات کامل و کدها که در محیط .NET 2005 و به زبان2 ASP.NET (با کدهای VB.NET) نوشته شده، به خواننده برای ایده گرفتن از بخشهای مختلف آن در طراحی و پیاده سازی سایتی مشابه کمک می شود. در ادامه امکانات ویژه فروشگاه بازیهای کامپیوتری مورد بررسی قرار می گیرد.
فهرست مطالب
عنوان صفحه
مقدمه 6محیط کاری 7امکانات 9بانک اطلاعاتی 114-1- فایل مشخصات کاربران 11
4-2- فایل بازیها، سفارشات، مشخصات مشتریان و اخبار سایت 12
4-3- فایل بانک فرضی طرف قرارداد با فروشگاه 16
منوی کلی سایت 17صفحه ی اصلی 266-1- جدید ترین محصولات 27
6-2- بازی برتر 29
6-3- تیتر اخبار سایت 30
طبقه بندی بازیها 32روند خرید و ثبت آن 35امکانات اضافه 519-1- اخبار سایت 51
9-2- درباره ما 54
9-3- پیشنهادات 54
مدیریت سایت 5710-1- تغییر کلمه عبور 57
10-2- مدیریت اخبار 58
10-3- مدیریت پیشنهادات 61
10-4- مدیریت سفارشات 64
10-5- مدیریت بازیها 67
10-6- مدیریت گروههای بازی 70
جمع بندی 73منابع 74
فهرست اشکال و جداول
عنوان شکل صفحه
شکل 2-1- بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005 7
شکل 4-1: جداول و viewهای فایل ASPNETDB.MDF 11
شکل 4-2: جداول و دیاگرام فایل eShop.mdf 12
شکل 5-1: منوی کلی سایت 17
شکل 6-1 : نمونه ای از صفحه اصلی سایت 27
شکل 6-2: بخش جدیدترین محصولات در صفحه اصلی 21
شکل 6-3: بخش بازی برتر در صفحه اصلی 29
شکل 6-4: بخش اخبار سایت از صفحه اصلی 31
شکل 7-1: طرح یکی از صفحات گروه های بازی 32
شکل 8-1: فلوچارت روند خرید 35
شکل 8-2: نمای طراحی صفحه مشخصات بازی 39
شکل 8-3: نمای طراحی صفحه سبد خرید 44
شکل 8-4: نمای طراحی صفحه ثبت سفارش 45
شکل 8-5: صفحه ی پرداخت الکترونیک بانک فرضی 49
شکل 9-1: صفحه ی نمایش مشروح خبر 51
شکل 9-2: صفحه ی درباره ما 54
شکل 9-3: صفحه ی پیشنهادات 54
شکل 10-1: صفحه ی تغییر کلمه عبور 57
شکل 10-2: صفحه مدیریت اخبار 58
شکل 10-3: صفحه مدیریت پیشنهادات 61
شکل 10-4: صفحه مدیریت سفارشات 64
شکل 10-5: صفحه مدیریت بازیها 68
شکل 10-6: صفحه مدیریت گروههای بازی 71
مقدمه
توسعه ی روز افزون شبکه ی اینترنت در دو دهه ی اخیر و پیشرفت چشم گیر آن در دنیا، و حرکت از دنیایی با تعاملات رو در رو یا چهره به چهره به سمت دنیایی الکترونیکی و دیجیتالی و تعاملات مجازی، بر تمام شاخه های زندگی بشر تاثیر گذاشته و تغییر عادات در زندگی روزمره و تغییر نحوه ی زندگی مردم را درپی داشته است. امروزه با فشرده تر شدن بافت شهر ها و به تبع آن افزایش تراکم جمعیت، حرکت مردم در سطح شهر به کاری وقت گیر تبدیل شده. فرهنگ زندگی در اینگونه جوامع نیز رفته رفته به سمتی تغییر می یابد که مردم ترجیح می دهند سفرهای درون شهری خود را به حداقل ممکن کاهش دهند و نیازهای روزمره خود را با روشهایی نوین تامین نمایند. البته تامین نیازها با روشهای جدید، امکانات و زیرساختهای جدید را نیز طلب می کند.
در کشور ما نیز با جا افتادن روز افزون فرهنگ استفاده از کامپیوتر و اینترنت، این امکان یکی از زیر ساختهای مهم بالقوه در این زمینه محسوب می شود. می توان به جرات گفت که امروزه هر خانواده ی متوسط ایرانی یک دستگاه کامپیوتر در خانه دارد و زیر ساخت دیگر که همان ارتباط اینترنت است به سهولت با خطوط مخابرات که در تمامی بخشهای کشور،از شهرهای بزرگ گرفته تا کوچکترین روستاها موجود است تامین می شود.
بنابراین، نیاز راه اندازی یک سایت فروشگاه مجازی برای هر شرکت یا سازمان تولیدی و فروشگاهی که به پیشرفت و تحول ساختار خود اهمیت می دهد احساس می شود.
ما در این پروژه (پیاده سازی فروشگاه مجازی بازیهای کامپیوتری تحت وب) این کار را برای یک فروشگاه فرضی بازیهای کامپیوتری انجام داده و ضمنا بستر را برای توسعه های آتی نیز با قرار دادن امکانات لازم برای مدیریت فروشگاه فراهم نموده ایم.
2- محیط کاری
پیاده سازی فروشگاه Game-Shop با تکنولوژی ASP.NET 2.0 صورت گرفته است. فناوری ASP.NET یک بستر برنامه نویسی است که بر اساس سیستم CLR در چارچوب دات نت کار می کند. این فناوری امکانی را فراهم میآورد تا در سایه آن برنامه نویس بتواند با استفاده از هر یک از زبان های برنامه نویسی موجود در چار چوب دات نت، صفحات داینامیک و نرمافزارهای تحت وب تولید کند. نسخه اول ASP.NET توانست با فراهم ساختن قابلیت های پیشرفته زبان های برنامه نویسی شیء گرا، همچون ویژوال بیسیک دات نت و سی شارپ، تحول بزرگی را نسبت به نسل قبلی (ASP) ایجاد کند. نسخه دوم ASP.NET همان مسیر را با بهبود عملکرد موتور ASP.NET در زمینه مدیریت و توسعه نرمافزار و نیز آسانتر کردن روند برنامهنویسی طی کرده است.
مطالعه روشهای مختلف معماری Data warehouse به همراه ایجاد یک نمونه
آزمایشی با بکارگیری بانک اطلاعاتیOracle
1-1 مقدمه: سیر تحول
منشاء اصلی پردازش DSS به روزهای خیلی دور در تاریخ سیستمهای کامپیوتری و اطلاعاتی بر میگردد. جالب است بدانیم که سیستمهای پشتیبان تصمیم دارای قدمت طولانی وپیچیده در تکنولوژی اطلاعاتی است.و سیر تحول آن تا به امروز ادامه داشته است .
درحدود دهه1960 جهان کامپیوتر موفق بهایجاد نرم افزارهایی شد که با استفاده از فایلهای Master اجرا میشدند.این نرم افزارها در قالب برنامه ها و گزارشاتی بودند، که معمولاٌ به زبان COBOL نوشته میشد. پانچ کارتها یک ابزار ذخیر سازی عمومی به حساب میآمدند. فایلهای Master توسط نوارهای مغناطیسیی نگهداری میشدند که برای ذخیره سازی ارزان قیمت حجم زیادی از داده مناسب بودند، اما بخاطراینکه دسترسی به اطلاعات میبایست به صورت متوالی باشداین روش زیاد مفید نبود. در یک گذار در فایل نوار مغناطیسی که از100% رکوردها عبور میشود، عموما فقط 5 درصد ازاین رکوردها یا حتی کمتر مورد نظر بودند. بعلاوه بسته به داده درون فایل و پردازشی که باید روی آن انجام میشد، دسترسی به فایل نوار ورودی بیشتر از 20 تا 30 دقیقه به طول میانجامید.
در اواسط دهه 1960، به طور گستردهای رشد استفاده از فایلهای Master و نوار مغناطیسی افزایش یافتند و در پی آن مقادیر هنگفتی داده افزونه نیز به وجود آمد. ازدیاد فایل Master و داده افزونه منجر به بروز چندین مشکل شد:
جالب است که اگر فقط ابزار ذخیره سازی داده، نوار مغناطیسی باشد، جهان پردازش اطلاعات شاهد هیچ پیشرفتی نبود، . اگر هرگز چیزی برای ذخیره داده حجیم به وجود نمی آمد، سیستمهای سریع و خیلی بزرگ درجهان ظاهر نمیشد، ونیز هرگز سیستمهای ATM و شبیه آن به وجود نمیآمد. حقیقتا، اگر قابلیت ذخیره سازی و مدیریت داده در انواع جدید ابزارهای ذخیره سازی وجود نداشت، هرگز بستر لازم برای همکاری تکنسینها و تجار با هم به وجود نمی آمد.
تعداد صفحات 180word
فهرست مطالب
مقدمه
چکیده
فصل اول : سیر تحول سیستمهای پشتیبان تصمیم
۱-۱ مقدمه : سیر تحول………………………………………………………………………………………………….۱
۲DASD ظهور
۱-۳ تکنولوژی زبانهای نسل چهارم و کامپیوتر های شخصی ……………………………………………..۳
۱-۴ سیستم استخراج ……………………………………………………………………………………………………۳
۱-۵ یک تغییر در بحث ………………………………………………………………………………………………..۱۴
۱-۶ سیستمهای عملیاتی در مقابل سیستمهای پشتیبان تصمیم ……………………………………………۲۰
۱-۷ انبار داده تعریف شده ……………………………………………………………………………………………۲۲
فصل دوم : معماری انبار داده
۲-۱ مقدمه …………………………………………………………………………………………………………………۲۵
۲-۲ خصوصیات تعریف انبارداده ………………………………………………………………………………….۲۵
۲-۳ مروری بر لایه های مختلف انبارداده ………………………………………………………………………۳۱
۲-۴ معماری در سه ناحیه اصلی …………………………………………………………………………………..۴۶
۲-۵ معماری انبار داده و پیاده سازی گزینه منتخب ………………………………………………………….۵۸
۲-۶ از نیازمندیها تا طراحی داده ……………………………………………………………………………………۶۳
SNOWFLAK شمای
فصل سوم : معرفی تکنولوژیهای موجود برای طراحی و ساخت انبارداده
۳-۱ مقدمه …………………………………………………………………………………………………………………۸۵
۳-۲ مروری بر استخراج در انبارداده ……………………………………………………………………………..۸۵
۳-۳ مروری بر عمل انتقال در انبارهای داده …………………………………………………………………..۸۹
۳-۴ مروری بر بارگذاری و تغییر شکل داده در انبار داده …………………………………………………۹۱
Replication مروری بر کپی سازی داده
فصل چهارم : پیاده سازی یک انبارداده آزمایشی
۴-۱ مقدمه ………………………………………………………………………………………………………………۱۰۸
۴-۲ مدل بانک اطلاعاتی حقوق و دستمزد …………………………………………………………………..۱۰۹
۴-۳ پیاده سازی پیکربندی محیط طراحی شده ……………………………………………………………..۱۱۶
۴-۴ تجمیع اطلاعات دریک شما ………………………………………………………………………………..۱۴۷
فصل پنجم : نتیجه گیری و پیشنهاد
۵-۱ مقدمه ………………………………………………………………………………………………………………۱۶۶
Oracle 9i Warehouse Builder مرورری بر ابزار
Oracle Warehouse Builder راهکار مجتمع
۵-۴ تعریف اشیاء ……………………………………………………………………………………………………..۱۶۹
۵-۵ نگاشتها …………………………………………………………………………………………………………….۱۷۷
فهرست شکل ها
عنوان صفحه
شکل ۱-.۱……………………………………………………………………………………………………………………..۲
شکل ۱-۲………………………………………………………………………………………………………………………۴
شکل ۱-۳………………………………………………………………………………………………………………………۶
شکل ۱-۴………………………………………………………………………………………………………………………۷
شکل ۱-۵………………………………………………………………………………………………………………………۹
شکل ۱-۶…………………………………………………………………………………………………………………….۱۱
شکل ۱-۷…………………………………………………………………………………………………………………….۱۳
شکل ۱-۸…………………………………………………………………………………………………………………….۱۵
شکل ۱-۹…………………………………………………………………………………………………………………….۱۷
شکل ۱-۱۰………………………………………………………………………………………………………………….۱۹
شکل ۲-۱……………………………………………………………………………………………………………………۲۷
شکل ۲-۲……………………………………………………………………………………………………………………۲۸
شکل ۲-۳……………………………………………………………………………………………………………………۳۲
شکل ۲-۴……………………………………………………………………………………………………………………۳۳
شکل ۲-۵……………………………………………………………………………………………………………………۴۱
شکل ۲-۶……………………………………………………………………………………………………………………۴۳
شکل ۲-۷……………………………………………………………………………………………………………………۴۶
شکل ۲-۸……………………………………………………………………………………………………………………۴۹
مقدمه
بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند.تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشم گیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادار ترین سرگرمیهای موجودتبدیل شدهاند. بازیهای رایانهای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر)های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش میگردند:
اهمیت بازی های رایانهای:
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای اموزش، اگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی،شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.سود اوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود اور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میاوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴میزان سود خالص سالانه به دست امده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست امده ازهالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد اور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی ازعلاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و اززندگی عادی خود بازی میمانند.گروهی از مردم، انجام یک بازی کامپیوتری را جزء لذت بخش ترین تفریحان خود می دانند حال انکه گروهی دیگر(که تعداد ان ها به مراتب کمتر از گروه اول است) خلق و طراحی یک بازی کامپیوتری را سرگرم کننده و جالب تر می دانند. مطمئنا شما نیز که در حال مطالعه این متن هستید جزء همان گروه محدود و خاص هستید که تصور تبدیل رویاهایتان به واقعیت (هرچند از نوع مجازی) شما را بیش از هر چیز به وجد می اورد.
یک بازی کامپیوتری قبل از هر چیز در ذهن سازندگانش شکل می گیرد و از این اولین جرقه تا عرضه محصول نهایی،راهی بسیار طولانی اما فوق العاده جذاب طی می شود که به آن "ساخت بازی" می گویند.ساخت یک بازی کامپیوتری بیش از هر چیز به خلاقیت، قدرت تصور، هوش و پشتکار احتیاج دارد. به خاطر داشته باشید که سالیانه هزاران عنوان بازی کامپیوتری تولید می شوندکه از میان ان ها تنها تعداد محدودی (کمتر از مجموع انگشتان دو دست) به عنوان بازیهای موفق شناخته می شوند. مسلما اولین وظیفه یک طراح بازی، بررسی بازی های پرفروش وعلل موفقیت ان ها و در عین حال بررسی علل شکست و ناکامی دیگر بازی ساز هاست و درسگرفتن از این نقاط ضعف و قوت می تواند ریسک شکست را تا حد چشمگیری کاهش دهد.
درادامه به بررسی اصول اولیه طراحی بازی های کامپیوتری خواهیم پرداخت. اصولی که درنظر گرفتن تمامی ان ها می تواند احتمال موفقیت شما را افزایش دهد و در عین حال تخطی از هر یک از ان ها می تواند بازی را با شکست کامل مواجه کند.
تعداد صفحات 90 word
فهرست مطالب
فصل اول طراحی بازی.. 1
مقدمه. 2
اهمیت بازی های رایانهای: 3
بخش اول :ساختار اسناد طراحی.. 8
بخش دوم :مرحله game play و اصول طراحی.. 13
ساختن مرحله. 15
اصول طراحی روند بازی(Game Play) 17
فصل دوم توسعه بازی.. 34
بخش اول برای شروع ساخت بازی باید از کجا شروع کرد؟. 35
ازکدام دسته اید؟. 35
شروع کار مدل ساز ها 35
شروع کار برنامه نویسها 36
کدام دسته: توسعه دهندگان ابزاری ا بازی.. 36
بازی های انلاین چیست و چگونه ساخته می شوند؟. 38
انواع مختلف بازی های شبکه ای.. 39
ساختارشبکه. 46
تکنولوژی شبکه. 49
پروتکل ها 52
API های شبکه. 55
بخش سوم -اشنایی با ساختار موتور بازی.. 57
اشنایی با ساختار موتور بازی.. 57
چگونه مدلها و جهان سه بعدی (مراحل) قسمتی از توابع رندرگر هستند؟. 58
خط لوله گرافیکی یک رندرگر. 61
عملیات نور پردازی.. 63
بافت ها 65
مدیریت حافظه بافت... 67
فصل سوم همایش های بازی سازان.. 78
بخش اول - معرفی همایش ها ، نمایشگاه ها و سازمان های ساخت بازی در جهان.. 78
بنیاد ملّی بازی های رایانه ای.. 83
منابع
مقدمه
با ایجاد سیستمهای مدیریت پایگاه داده عمده مشکلات ساختار، پشتیبانی و مدیریت دادههای حجیم در سیستمهای فایلی برطرف شد اما توجهی به جنبههای رفتاری پایگاه داده نشد. به این معنا که با استفاده از قیود جامعیت شاید بتوان از منفی شدن مبلغ حقوق کارمندان جلوگیری نمود اما نمیتوان مانع از بیشتر شدن حقوق آنها از مدیرانشان شد. در چنین مواردی کاربران پایگاه داده با اجرای یک پرس و جو موارد نقض محدودیتهایی از این قبیل را پیدا نموده و خود اقدام به اصلاح آنها مینمایند.
مواردی این چنین و نیز گزارشات مدیریتی در آغاز ماه از جمله کارهای مشخص و دارای ضابطهای میباشند که انجام آنها تکراری و قابل تفویض به سیستم است.
کاربران غیرمجاز با استفاده از یک سری گزارشات، غیرمستقیم به اطلاعات کلیدی دست یافته و اقدام به تغییر آنها مینمایند. پیدا نمودن چنین تغییراتی که معمولاً بعد از گزارشات اتفاق میافتند، به راحتی امکانپذیر نیست. همانطور که مشاهده میشود در یک پایگاه داده معمولی ردیابی رویدادهایی که در سیستم اتفاق افتادهاند (رخدادها) نیز ممکن نبوده و نیاز به یک سیستم با پشتیبانی جنبههای رفتاری میباشد.
یک پایگاه داده فعال نظیر Oracle قادر به تشخیص رویدادهای نظیر اضافه، حذف و تغییر مقادیر در پایگاه داده میباشند. به عبارت دیگر این سیستمها با ایجاد تغییر در یک قلم داده عکسالعمل نشان میدهند.
تعداد صفحات 100 word
فهرست مطالب
بخش اول: مفاهیم و تعاریف، کارهای انجام شده 1
فصل اول: کلیات 2
1-1 مقدمه 2
1-2 مروری بر فصول پایاننامه 5
فصل دوم: پایگاه داده فعال 6
2-1 مدیریت داده 6
2-2 مدیریت قوانین 7
2-2-1 تعریف قانون 7
• رویداد 8
• شرط 12
• واکنش 13
2-2-2 مدل اجرایی 14
• اولویت اجرایی در قوانین 16
• معماری پایگاه دادة فعال 17
• آشکارساز رویداد 18
• ارزیابی شرط 19
• زمانبندی 20
• اجرا 20
2-3 نمونههای پیادهسازی شده 21
2-3-1 Starburst 21
2-3-2 Ariel 22
2-3-3 NAOS 23
2-4 نتیجه 24
فصل سوم: مفاهیم فازی 25
3-1 مجموعههای فازی 26
3-2 عملگرهای فازی 28
3-3 استنتاج فازی 29
3-4 ابهامزدایی 29
3-5 نتیجه 30
فصل چهارم : پایگاه دادة فعال فازی 31
4-1 تعریف فازی قوانین 32
4-1-1 رویداد فازی 33
• رویدادهای مرکب 35
• انتخاب فازی اجزاء رویدادهای مرکب 37
4-1-2 شرط فازی 37
4-1-3 واکنش فازی 39
4-1-4 تعیین فازی موقعیت زمانبندی 40
4-2 معماری و مدل اجرایی قوانین 42
4-2-1 آشکارساز رویداد 43
4-2-2 بررسی شرط 44
4-2-3 اجرا 44
4-2-4 زمانبندی 44
4-3 نتیجه 46
بخش دوم: کاربردی جدید از تریگر فازی، رونوشت برداری فازی، نتایج آزمایشات 47
فصل پنجم: رونوشت برداری فازی 48
5-1 رونوشت برداری 49
5-1-1 رونوشت برداری همگام 49
5-1-2 رونوشت برداری ناهمگام 50
5-1-3 ماشین پایه رونوشت برداری داده 51
5-1-4 مقایسه دو روش همگام و ناهمگام 52
5-2 رونوشت برداری فازی 55
5-2-1 استفاده از تریگرها برای فازی نمودن رونوشت برداری 56
5-3 کمیت سنج های فازی 58
5-3-1 روش محاسبه کمیت سنج های فازی 59
5-3-2 کمیت سنج عمومی 60
5-3-3 کمیت سنج جزئی 63
5-3-4 کمیت سنج جزئی توسعه یافته 66
5-4 روش جدید محاسبه حد آستانه در تریگرهای فازی برای رونوشت برداری فازی 68
5-5 معماری ماشین رونوشت بردار فازی 70
5-6 مثال 72
5-7 کارایی 76
5-7-1 ترافیک در رونوشت برداری مشتاق 78
5-7-2 ترافیک در رونوشت برداری تنبل 79
5-7-3 ترافیک در رونوشت برداری فازی 79
5-7-4 مقایسه تئوری هزینه رونوشت برداری فازی و تنبل 80
5-8 جمع بندی 82
فصل ششم: پیاده سازی 83
6-1 Fuzzy SQL Server 83
6-2 عملکرد اجزای Fuzzy SQL Server 84
6-3 پیاده سازی تریگرهای فازی در پایگاه داده غیر فازی 85
6-4 اجزاء تریگر فازی در پایگاه داده غیر فازی 86
6-5 جداول سیستمی مورد نیاز 86
6-6 مثال 88
6-7 کارهای آتی 93
مراجع و منابع 94
واژه نامه لاتین 96
واژه نامه فارسی 98