دانلود تحقیق در مورد ورزش و تربیت بدنی آماده پرینت
مقدمه:
ورزش به فعالیتها یا مهارتهای عادی جسمانی گفته میشود که بر پایه یک رشته قوانین مورد توافق همگانی و با اهداف تفریحی، یا برای مسابقه، نشاط شخصی، دستیابی به ورزیدگی، مهارت جویی یا آمیزهای از این اهداف انجام میگیرد.
تعریف ورزش به هدف و منظور از انجام آن بستگی دارد. برای نمونه پیکارهای شنا که در برابر هزاران نفر در یک استخر سرپوشیده مسابقاتی انجام میگیرد یک گونه از ورزش بشمار میرود در حالیکه شنا در یک استخر معمولی یا در دریا یک تفریح شمرده میشود.
رشتههای فراوانی در ورزش وجود دارند و مردم زمان و هزینه زیادی را چه به عنوان شرکت کننده و چه به عنوان تماشاگر صرف ورزش میکنند. ورزش و ورزش کردن طی سالیان طولانی از قالب یک تفریح و سرگرمی به قالب یک حرفه و فعالیت درآمده است و تعداد بیشماری از ورزشکاران حرفهای در سراسر جهان از طریق ورزش به ثروت و زندگی رسیده اند. این یکی دیگر از خصوصیات ورزش به شمار میآید.
واژه ورزش که از دیرباز معنای تمرین و ممارست داشت به هنگام تصویب قانون ورزش اجباری در مدارس در 16 شهریور ماه 1306 به طور رسمی به معنای امروزی وارد قاموس واژگان دولتی ایران شده است.
فرمت فایل:word (قابل ویرایش)
تعداد صفحات :109
چکیده مطالب :
مقدمه
ما از نیمهی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانههای جدید بودهایم. رسانههایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستمهای رایانهای استوار بوده است. این رسانههای متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و سادهی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.
اما اولین رسانهی رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهههای پایانی قرن بیستم حیرتانگیز بوده است. این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیتهای بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.
درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری دربارهی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات دربارهی بازی های رایانهای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعارهی عظیم برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادیهای جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابریهای جدید را دارد. بنابراین مطالعهی بازیهای رایانهای در بستر نظریههای ارتباطی، میتواند به درک ما از این پدیدهی عصر اطلاعات کمک کند.
در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانههای جدید، به طرح نظریههای ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریههای بازی پرداخته میشود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازیهای رایانهای، در بخش پیشینهی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف دربارهی بازیهای رایانهای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیههای تحقیق ارائه میشود.
1-رسانههای نو ؛ فصلی جدید در ارتباطات بشری
در نیمهی دوم قرن بیستم، تحولات صورت گرفته در تکنولوژیهای ارتباطات واطلاعات، رسانهها را نیز دستخوش تحولات زیادی ساخته است؛ از یک سو باعث به وجود آمدن تغییر در رسانههای سنتی و افزایش قابلیتهای آنها شده است و از سوی دیگر رسانههای جدیدی اختراع و ابداع شدهاند که با رسانههای قبلی تفاوت زیادی دارند. سیر این تحولات و تغییرات به گونهای بوده است که تمامی ابعاد زندگی بشر را تحت تأثیر خود قرار دادهاند و برای درک دنیای جدید باید به درک این تحولات پرداخت.
محققانی چون مانوئل کاستلز ، استاد برنامهریزی دانشگاه برکلی، نقطهی عطف تحولات صورت گرفته در تکنولوژیهای جدید را در دههی 70 میلادی میدانند. نگاهی به تغییرات این دهه، درستی این ادعا را نشان میدهد :
در سال 1971 بود که میکروپروسسور ، ابزار اصلی گسترش میکروالکترونیک اختراع شد و در نیمه دهه 1970 رواج یافت. میکروکامپیوتر در 1975 اختراع شد و اولین محصول تجاری موفق آن، اپل2 ، در آوریل 1977 به بازار عرضه شد، یعنی تقریباً در همان تاریخی که مایکروسافت شروع به تولید سیستمهای عاملی برای میکروکامپیوترها کرد. اولین سوئیچ الکترونیک در مقیاس صنعتی در 1969 ظاهر شد و سوئیچینگ دیجیتال در نیمهی دههی 70 تولید و در 1977 به صورت تجاری عرضه شد. اولین تولید صنعتی فیبر نوری در اوایل دههی 70 صورت گرفت. همچنین در اواسط دههی 70، شرکت سونی ، تولید تجاری دستگاههای ضبط ویدیویی VCR را آغاز کرد و سرانجام مهمتر از همه، در 1969 آژانس طرحهای پژوهش پیشرفتهی وزارت دفاع ایالات متحده (ARPA)، یک شبکهی ارتباطی الکترونیک جدید و انقلابی به وجود آورد که در دههی 70 رشد کرد و به اینترنت امروزی تبدیل شد. (کاستلز، 1384، 77).
در واقع تحولات صورت گرفته در دههی 70 میلادی، در عرصه تکنولوژیهای ارتباطات و اطلاعات، دنیای رسانهها را در دههی 80میلادی دستخوش دگرگونی ساخت. از عناصر مهم این دگرگونی باید از ارتباطات ماهوارهای، فیبرهای نوری و دیجیتالی شدن نام برد. دیجیتالی شدن به قدری تأثیرگذار بوده است که برخی از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب دیجیتال نامیدهاند. (خوارزمی، 1381،39) در اثر فرایند دیجیتالی شدن، تصویر، صدا و متن به یک زبان دوحالتهی صفر و یک مبدل میشوند. به عبارت دیگر در سیستمهای سنتی که به «انالوگ » معروف است، علائم (رادیو ، تلویزیون و ...) به شکل امواج الکتریک پیوسته انتقال مییابند، و حال آن که در حالت دیجیتال، این علائم حالت عددی پیدا میکنند و در قالب یک سیستم دوگانهی متشکل از گروههای صفر و یک شکل میگیرند (محسنی، 1380، 55) در حقیقت جهانشمولی زبان دیجیتال و منطق کاملاً شبکهای سیستم ارتباطی، زمینههای تکنولوژیک ارتباط افقی و جهانی را فراهم کرده است.
از دیگر تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته در سالهای گذشته، باید به ظهور چندرسانهایها (مولتیمدیا) در اواسط سال 1993 اشاره کرد که از ترکیب رسانههای همگانی جهانی و سفارشی و ارتباط رایانهای تشکیل شده و ویژگی این سیستم جدید، ترکیب رسانه های مختلف و توانایی بالقوهی آن برای ارتباط متقابل است. (کاستلز، 1384، 422).
در حقیقت اگر بخواهیم مهمترین تحولات صورت گرفته در عرصه تکنولوژی را، که بر روی رسانهها تأثیرگذار بودهاند و تحول رسانهها و پیدایش رسانههای جدید شدهاند، نام ببریم؛ باید به ارتباطات رایانهای، ارتباطات ماهوارهای ، دیجیتالی شدن، فیبر نوری و مولتیمدیا اشاره کرد. اینها ستون فقرات رسانههای جدید را تشکیل دادهاند و ویژگیهای اینها، ویژگیهای رسانههای جدید را به وجود آورندهاند. بروز همهی اینها را در اینترنت میتوان دید. شبکهی عظیم اطلاعرسانی که علاوه بر پیوندزنی همهی رسانههای سنتی و جدید، کارکردهای منحصر به خود را نیز دارد.
اما جایگاه بازیهای رایانهای، در میان رسانههای جدید، کجا قرار دارد؟ بازیهای رایانهای نیز که جزء رسانههای جدید محسوب میشوند، در دههی 70 میلادی، از تلاقی تلویزیون با رایانه متولد شدند و در دههی 80 میلادی رو به توسعه و پیشرفت گذاشتند و مانند رسانههای جدید دیگر، در طی سالهای بعد، از تحولات تکنولوژیکی تأثیر پذیرفتند، به گونهای که امروزه بازیهای رایانهای هم از دیجیتالی شدن، مولتیمدیا، پیشرفتهای رایانهای و ... تأثیر پذیرفتهاند. حتی در برخی از موارد مانند «واقعیت مجازی » این بازیها، از رسانههای دیگر به پیش افتادهاند. واقعیت مجازی دارای سه حوزهی عملکرد خاص و بالنسبه مورد توجه است؛ تحقیق و توسعه، فراغت و تفریحات و کاربردهای صنعتی. به اعتقاد برخی ازمحققین، بخشی که در حال گسترش بسیار سریع است، واقعیت مجازی در حوزهی تفریحات و گذران اوقات فراغت است و کارشناسان بازیهای رایانهای در طول سالهای گذشته، عملاً تنها گروهی بودهاند که هزینههای بسیاری را در این راه صرف کردهاند. (محسنی، 1380،57).
1-1.ویژگیهای رسانههای نو
تولید انبوه پیامها برای مخاطبان، ارتباطات یکسویه و عمودی و محدود بودن کانالهای ارتباطی از ویژگیهای اصلی رسانههای سنتی محسوب میشوند. اما ظهور رسانههای جدید، ظرفیتهای جدیدی نیز برای رسانهها ایجاد کردند و تحولی اساسی در فرایند ارتباط با مخاطبان به وجود آوردند. از ویژگیهای اساسی رسانههای جدید میتوان به این ویژگیها اشاره کرد:
1.تعاملی بودن : ویژگی اصلی سیستمهای ارتباطی جدید است، به گونهای که به خاطر این ویژگی، رسانههای جدید را رسانههای تعاملی نیز مینامند. تعاملی بودن به مفهوم دوسویه شدن و دارا شدن ویژگیهای کانالهای بین فردی وجمعی به طور همزمان و تغییر مفهوم جریان یکسویهی اطلاعات است. تعامل؛ تمایل کیفی سیستمهای ارتباط است و چنین کیفیتی، ارتباط مؤثرتر و فعالتر را به وجود میآورد و موجب رضایت بیشتر شرکتکنندگان در ارتباط میشود. در این سیستم ارتباطی، فرد فعال است و نهایتاً، ارتباط جنبهی دوسویه دارد.
2-جمعزدایی : این ویژگی بدین معنی است که این رسانهها، کم و بیش در مقابل رسانههای جمعی قرار میگیرند و کنترل سیستمهای ارتباطی از تولیدکنندهی پیام به مصرف کنندهی پیام منتقل شده است، و ما با پیدایش این تکنولوژیها از یک ارتباط جمعی، به سوی شکل پیشرفتهتری از ارتباط چهره به چهرهی همگانی پیش میرویم.
3-ناهمزمانی :به این معنی که فرد توانایی فرستادن یا دریافت پیام را در زمان دلخواه و درخور و مناسب خود داراست. این رسانهها توانایی غلبه بر زمان را به عنوان متغیری مؤثر بر فرایند ارتباطی دارا هستند. (Rogers,1986,3-6) .
4-تمرکززدایی : در رسانههای جدید، مرکزیت با فرستندهها نیست، بلکه با گیرندگان است. در رسانههای جدید افراد مشارکت بیشتری در فرایند ارتباط را به عهده میگیرند.
5-ظرفیت باند : ظرفیت باند به میزان ورودی اطلاعات به یک مجموعه اطلاق میشود و یک ویژگی رقابتی به حساب میآید. ادغام شرکتهای بزرگ در یکدیگر اکنون با همین هدف افزایش ظرفیت باند صورت میگیرد.
6-انعطافپذیری : این امر باعث شده است تا هر وقت که اراده کنیم، بتوانیم وارد سپهر اطلاعات شویم. در چنین حالتی زمان و مکان معنا ندارد. (شکرخواه، 1379،14).
2-1.تقسیمبندی رسانههای نو
جریسهنسون و اوما تارولا، دو تن از محققان ارتباطی دانشگاه ماساچوست و مؤسسه ارتباط جمعی هند، تکنولوژیهای جدید ارتباطی را به دو گروه عمده تقسیم میکنند ؛
الف.تلهماتیکها یا رسانههای بزرگ؛ که تکنولوژیهایی چون رایانه، تلفن، ماهواره، ویدئو، بازیهای رایانهای، اینترنت و دیگر تکنولوژی هایی که به زیربنای گسترده نیاز دارند، را در برمیگیرد.هنگامی که از تکنولوژی تلهماتیک سخن به میان میآید، فرض بر این است که هم روند انتقال پیام مورد نظر است و هم سختافزاری که جهت تکمیل مبادله ضروری میباشد.
ب. اتنوترونیکها یا رسانههای کوچک؛ که وسایلی چون ضبط صوت، فاکس، ماشینحساب،ساعتهای دیجیتال و دیگر انواع تکنولوژیهای شخصی را دربرمی گیرد. تکنوژیهای اتنوترونیک بیشتر از تلهماتیک درکشورهای رو به توسعه جریان مییابند. (هنسون و نارولا، 1373، 15-14).
اما مارکپاستر استاد تاریخ دانشگاه کالیفرنیا ، رسانههای جدید را در مقابل رسانه های سنتی در یک دسته قرار میدهد و به رسانههای سنتی، رسانههای عصر اول و به رسانههای جدید، رسانههای عصر دوم اطلاق میکند. پاستر معتقد است، رسانههای جدید یا عصر دوم، امکانات پست مدرن را تقویت میکنند. به اعتقاد وی، آنچه در نوآوریهای تکنولوژیک مطرح است، دگرگونی گسترده و دامنهدار فرهنگ و روش ساخته شدن هویتهاست. (پاستر،1377،53).
فهرستمقدمهخرد کردن علوفه خرد کنهای چکشی ( خردکنهای عمودی ) خردکنهای علوفه مزرعه ای خرد کنهای علوفه تیغه – برشی خردکنهای علوفه برشی – دقیق عامه پسند بودن دستگاه های برش نوع استوانه ایامکان استفاده از شبکه های دوبارهخرد کن در این نوع دستگاه های برشدرو و قیمه کردن ذرت علوفه ای
مقدمه :
خرد کردن علوفه روشی است که در کنار روش بسته بندی کردن علوفه خشک و کاه ، به طور وسیعی مورد استفاده قرار می گیرد . از خرد کنهای علوفه ( ماشینهای برداشت علوفه سیلو کردنی ) به طور عمده برای خرد کردن علوفه در مزرعه و پرتاب کردن مواد به داخل تریلی یا کامیون جهت حمل به محل نگهداری می شود . در بعضی از نقاط ، ذرت محصول عمده سیلو کردنی است ، در حالی که در نقاط دیگر ، ذرت خوشه ای بیشتر استفاده می شود.
ماشینهای خردکن علوفه مزرعه ای ، امکان جابه جایی حجم زیادی از علوفه را به وجود می آورند و به این ترتیب جایگزین روشهای دشوار دستی می شوند . اکثر خرد کنهای علوفه برای برداشت انواع مختلف محصولات مناسبند . از دماغه های بردارنده برای جمع آوری محصولات نواری شده استفاده می شود . دماغه های محصول ردیفی برای قطع مستقیم و برداشت کل گیاه ذرت و ذدت خوشه ای مورد استفاده قرار می گیرد .
دو نوع مهم و معمول خردکنهای علوفه مزرعه ای عبارتند از : خردکنهای علوفه مزرعه ای عبارتند از : خردکنهای علوفه چکشی یا عمودی و خردکنهای علوفه تیغه – برش یا برش – دقیق
خرد کنهای چکشی ( خردکنهای عمودی ) :
حدودا تا قبل از سال 1950 ، کلیه خردکنهای علوفه مزرعه ای از نوع تیغه – برشی یا برش – دقیق بودند که در آنها زا دستگاه برش (دستگاه خرد کن ) نوع چاقوی چرخی و یا چاقوی استوانه ای استفاده می شد . از آن زمان تاکنون از خردکنهای چکشی ( شکل 1-2 ) برای خرد کردن علوفه در مزرعه استفاده شده است .
این نوع خردکنها از ماشینهای خرد کن نوع تیغه – برشی ارزانتر بوده و برای خرد کردن انواع مختلفی از محصولات به کاربرده می شوند .
خردکنهای چکشی علوفه سرپا را رد یک محل قطع می کنند .از این خردکنها همچنین میتوان برای برداشت محصولات نوار شده و ساقه های باقی مانده ذرت استفاده نمود . قسمت اصلی یک خرد کن چکشی ، گودنده یا روتور آن است . گودنده یک محور عرضی است که چاقو ها یا تیغه های چکشی (چکشها ) به آن متصل شده اند .
با چرخش گودنده ، چاقو های چکشی ساقه محصول را از طریق ضربه زدن قطع می کنند . به محل محصول در اطراف محیط خارجی چکشها ، در زیر محفظه فلزی ، محصول قطع و تا حدودی کوبیده و خرد می شود .
چاقوهای چکشی معمولا در حالت لولایی و قابل انعطاف ، بر روی محور گردنده سوار شده اند ، اما در موقع کار ، نیروی گریز از مرکز باعث می شود تا آنها دروضعیت مستقیم و شعاعی قرار گیرند .
اگر جسمی خارجی به چکشها بر خورد کند ، عمل لولایی باعث می شود تا بدون آسیب رسیدن به ماشین و یا با آسیب دیدگی ناچیز ماشین ، چکشها در اطراف جسم خارجی منصرف شوده و یا نوسان گشتند .
خرد کنهای علوفه تیغه – برشی ( خردکنهای علوفه برشی – دقیق )
خرد کنهای تیغه – برشی ممکن است از نوع کششی تراکتور گرد ، سوار تراکتور گرد و خودرو باشند . انواع کششی ، معمولی ترین نوع خرد کنهای مورد استفاده در مزارع هستند .
این خرد کن بر روی چرخهای خود حمل می شود ، به مالبند تراکتور متصل می گردد و محور تواندهی گرد است شکل .
انواع سوار ، به وسیله اتصال سه نقطه تراکتور حمل می شوند و توسط محور تواندهی تراکتور کار می کنند .انواع سوار معمولا به دماغه های یک ردیفه ( از نوع مخصوص محصولات ردیفی و یا بردارنده نوار ) مجهزند .
از آنجا که ظرفیت این خردکنها محدود است از آنها در مزارع کوچک استفاده می شود . قابلیت مانور خردکنهای سوار بسیار زیاد است .
خردکنهای علوفه در انواع جلو – سوار نیز وجود دارند.
فرمت این تحقیق به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد
تعداد صفحات این تحقیق 41 صفحه
پس از پرداخت ، میتوانید تحقیق را به صورت انلاین دانلود کنید
خلاصه مقاله:
تعیین مینیمم جریان مورد نیاز رودخانه ها در سال هاى اخیر به یکى از مهم ترین و حساس ترین مسائل هیدرولوژیکى تبدیل شده است. مواردى مانند شیلات ، حیات وحش ، کشاورزى، حفاظت در مقابل طغیان ، تولید نیرو، مصارف خانکى و صنعت همه وابسته به رودخانه ها و اکوسیستم متعلق به آن می باشند به همین جهت حفاظت از رودخانه ها از اهداف مهم بشریت می باشد و براى حفظ این موارد جریان مورد نیاز باید به اکوسیستم ها اختصاص پیدا کند. در پژوهش حاضر ضمن بررسى روش هاى تعیین مینیمم جریان مورد نیاز رودخانه ها به مطالعه موردى رودخانه هلیل پرداخته شده است. روش مورد استفاده در این تحقیق روش محیط خیس شده از دسته روش هاى هیدرولیکى است. از نرم افزا رهاى Auto Cad Civil3D, Google Earth & Hec Rac براى تعیین مینیمم جریان مورد نیاز رودخانه هلیل در کرمان استفاده شده است. نتایج حاصل مینیمم جریان مورد نیاز قابل قبول را براى حفظ اکوسیستم و محیط زیست مورد نظر ارائه می دهند
کلمات کلیدی:مینیمم جریان ، رودخانه ، اکوسیستم